Il progetto ha l’obiettivo di coniugare la formazione storico-critica e teorica sul linguaggio e sul racconto audiovisivo (attraverso il percorso didattico “Capire le immagini: Introduzione al linguaggio audiovisivo”) con attivitĂ didattiche pratiche e laboratoriali finalizzate a far conoscere e sperimentare agli studenti delle scuole secondarie di I grado le fasi di realizzazione di un audiovisivo e, piĂą nello specifico, di un videogame – attraverso il laboratorio “Animare le immagini: Introduzione alla CG animation” e il project work finale “Creiamo un videogame”.
Posizionandosi in uno dei settori più strategici dei media audiovisivi contemporanei, quello dell’animazione digitale, degli effetti digitali e delle narrazioni interattive, che necessita di formazione specialistica per rendere il prodotto italiano competitivo sui mercati internazionali, il progetto affronta l’audiovisivo e la creatività da una prospettiva aggiornata, che li valorizza in tutta la loro ricchezza di contaminazioni tra cinema, televisione, web e videogame.
Alle attività didattiche e laboratoriali destinate agli studenti il progetto affianca un’offerta formativa specificatamente pensata per i docenti, che amplia lo studio del linguaggio audiovisivo e delle tecniche di animazione digitale ad altre aree attinenti alle materie di insegnamento. L’originalità del format sta nell’affiancamento, per ogni incontro di approfondimento del ciclo “Insegnare il cinema, insegnare con il cinema”, di un esperto formatore e di un docente universitario.
Le attivitĂ saranno potenziate e arricchite attraverso:
- la predisposizione di figure di tutorato e supervisione sia per le attivitĂ di formazione che per le attivitĂ laboratoriali;
- una piattaforma multimediale e interattiva (“cassetta degli attrezzi”) che offrirà percorsi personalizzati per studenti e docenti sia con risorse didattiche digitali e innovative per approfondire le tematiche affrontate, sia con materiali ed esercitazioni a supporto delle attività laboratoriali.
Le attività didattiche saranno integrate da eventi e iniziative speciali, con l’obiettivo di estendere le attività del progetto al mondo delle professioni dell’audiovisivo, delle scuole e delle università e al grande pubblico. In particolare saranno organizzate:
- La retrospettiva “Quattro passi nella storia dell’animazione digitale”, destinata sia agli studenti sia ai docenti con l’obiettivo di favorire la discussione critica e l’ampliamento delle conoscenze;
- Una masterclass con un professionista internazionale del settore videoludico;
- Almeno tre eventi promozionali conclusivi in cui verranno presentati il project work realizzato dagli studenti e la piattaforma didattica.
Le attivitĂ del progetto verranno supportate da adeguate strategie di comunicazione attraverso il sito web e i profili social del progetto (Facebook, Instagram, YouTube e TikTok), i siti web e i profili dei partner, e la copertura sui news media tradizionali.
- AttivitĂ di alfabetizzazione al linguaggio audiovisivo;
- AttivitĂ di analisi critica del film;
- Partecipazione a seminari/masterclass con professionisti del settore;
- Laboratori di scrittura di sceneggiature e/o analisi di opere;
- Laboratori di produzione e/o post-produzione audiovisiva;
- Utilizzo di strumenti audiovisivi (film, documentari, videogame, etc.) per l’insegnamento di materie scolastiche curriculari.
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